Intro.
안녕하세요, 콘츠입니다. 지난 6월 21일 출시해 7월, 8월, 최근까지도 정말 핫한 게임이죠. 바로 <엘든 링>의 DLC <엘든 링 : 황금 나무의 그림자>입니다. 본편인 <엘든 링>의 경우는 누적 2300만 장 판매를 돌파하며 <프롬 소프트웨어> 타이틀 중에서도 가장 많이 팔린 게임이 되었고, 일명 '소울라이크' 게임의 대중화를 일으킨 작품이죠. 더불어 2022년도 GOTY(Game Of The Year)를 싹쓸이하면서 엄청난 평가를 받았던 작품입니다. 그런데, 이번 DLC의 평가는 사뭇... 본편과 다릅니다. 왜 그런지 한번 같이 보시죠. 🤔
악명 높은 난이도
원래 <엘든 링>이나, 다른 소울 장르의 게임들은 제법 난이도가 있는 편입니다. 사람들이 그걸 모르는 게 아닌데도 왜 이렇게 난이도에 대한 말이 많을까요? 현재 <엘든 링 : 황금 나무의 그림자> 출시 이후 유저들의 평가는 다소 복합적인 상황입니다. 아래 스팀의 평가 상태를 잠시 볼게요.
분명히 출시 직전 메타크리틱 95점과 오픈크리틱 94점이라는 압도적인 점수를 받았던 엘든링 DLC입니다만, 출시 직후에 유저들의 평가는 호불호가 갈리는 모습을 볼 수 있습니다. 6월 21일 출시 후 22~23일까지 부정적인 평가가 꽤 많았고, 이후 25일까지 부정적 평가는 비교적 감소한 모양새입니다. 그리고 26일 자 패치 이후 27일부터는 부정적인 평가가 더 많이 감소한 모습입니다.
그런데 제가 이 포스팅을 작성했던 게 7월 초였는데요. (현재 블로그 이사 중입니다) 지금 이관하면서 다시 8월에 작성 중인데, 여전히 최근 평가가 '복합적' 상태에서 회복이 안되고 있는 것으로 보입니다. 게다가 모든 평가도 '대체로 긍정적' 수준에 그칩니다. 기존에 본편이 최근 평가와 모든 평가 둘 다 '매우 긍정적'인 것을 감안하면, 아무래도 DLC의 평가는 좋지 못한 것 같네요. 🥲
"혹평에 따른 긴급 패치를"
결국, 6월 26일 자로 긴급하게 난이도를 조절하기 위한 패치가 진행되었습니다. 난이도를 수정할 계획이 없다는 뉘앙스의 인터뷰를 했던 디렉터 '미야자키'는 결국 쏟아지는 혹평을 견뎌내지 못한 것 같습니다. 패치 내역은 이렇습니다. (하지만 그럼에도 평가는 회복되지 못했네요...)
그림자 나무 가호 강화 단계 상향 조정
- 전반부 강화율 상승률이 높아지도록 상승 곡선 조정
- 최대 강화 시 강화율 소폭 상향 조정
(그 외 PC의 그래픽 관련 버그 픽스 내용 생략)
즉, DLC 게임 초반 단계에서의 '그림자 나무의 가호' 강화 수치를 높게 조정한 것으로 보입니다. 게임을 해보시면 알겠지만, 초반 지역을 돌아다니는 것으로 '그림자 나무의 가호'를 3 레벨 정도까지는 올릴 수 있습니다. 그 이상을 올리려면 이때부터는 맵을 여기저기 다니면서 꽤나 탐험에 시간을 투자해야 하는데, 그 초반 구간을 '완화'해 준 것으로 해석됩니다. 😲
"그림자 나무의 가호가 뭔데?"
이번 DLC 지역인 '그림자의 땅'에서 적용되는 새로운 시스템입니다. 기존 본편에서 올려둔 레벨보다 더 중요한 게 바로 이 '가호' 수치입니다. 그림자 나무의 가호 레벨이 충분치 않으면, 플레이어의 공격력과 방어력이 많이 부족할 것입니다. 그러니까 너무 어렵지 않게 보스전을 트라이 하려면 충분한 가호 레벨을 만들어야 합니다. 가호는 필드를 돌아다니면서 '그림자 나무 파편'과 '영혼 재'를 수집해 축복에서 레벨을 올릴 수 있습니다. 참고로 '영혼 재'로 강화하는 '영혼 재의 가호'는 영체와 영마를 강화시켜줍니다.
"난이도에 따른 혹평의 이유는?"
앞서 이야기했던 난이도를 다시 이야기하겠습니다. 분명 '소울' 게임이라는 장르는 비교적 어려운 난이도를 가지고 있다는 것을 모두 알고 있습니다. 그런데도 난이도에 따른 혹평이 있던 이유는 크게 2가지 정도 있다고 봅니다. 🤔
1. 가호에 의존하는 난이도 조절
첫 번째는 그림자 나무 파편을 파밍하지 않으면 도저히 탐험을 이어가기 어려운 수준으로 난이도를 조절했다는 점입니다. '가호' 레벨에 너무 의존하게 만든 점이 아쉽다는 것이죠. 충분한 '가호' 레벨이 되지 않으면 지나가던 몹한테도 비명횡사를 할 수 있을만큼 아픈 데미지가 들어옵니다. 그런데 또 문제는 '그림자 나무 파편'이 그렇게 쉽게 파밍이 가능한 아이템은 아니라는 것입니다. 꽤 많은 탐험을 요구하기 때문이죠. 그래서 위와 같이 긴급한 패치를 통해 난이도를 조금이나마 낮췄다고 볼 수 있겠습니다.
2. 보스들의 '억까' 패턴
두 번째는 너무 높여놓은 보스전 난이도라고 생각합니다. "엥? 보스전은 원래 어려운 게 맞는데요"라고 말하면 사실 할 말은 없겠습니다. 하지만 아무리 어렵더라도 플레이어가 감수할 수 있는 나름의(?) 합리적인 패턴을 보여주던 엘든링이었는데, 이번 보스들은 본편에 비하면 거의 일방적으로 플레이어를 두들겨 패는 패턴을 보여줍니다. 화면 가득히, 빠르게 움직여서, 정신없는 패턴에 시야적으로 불리하기도 하고요. 가장 치사한 것은 보스전 진입 시, 개막 패턴이 플레이어에게 돌진하도록 설정되어있는 보스들입니다. 이때는 들어가자마자 영체를 뽑다가 보스한테 피격 당하게 되거든요. 😂
그래도 좋았던 점
난이도에 대한 혹평이 많다보니, 비교적 부정적인 이야기가 많았습니다. 그럼에도 게임 자체는 재밌는 편입니다. 억지 같지만 충분한 '가호' 레벨을 만들어 놓고 탐험을 다니면 우리가 알던 본편 <엘든 링>과 같은 재미를 즐길 수 있습니다. 어떤 점이 좋았는지 이야기 해볼게요. 😎
여전히 아름다운 아트워크
엘든링 디자인 또는 아트워크 팀이 있다면, 박수갈채를 보내드리고 싶습니다. 어떻게 이런 아름답고, 묘한 분위기로 아트워크를 만들어 내는지 정말 신기합니다. 탐험하면서 멍때리고 배경을 볼 때가 많습니다. 아름다워서, 멋있어서, 공허해서...
그리고 보스 디자인도 역시 훌륭합니다. <스텔라 블레이드>가 신선한 보스 디자인이었다면, <엘든 링 : 황금 나무의 그림자>도 역시 신선하긴 같지만, 훨씬 더 고퀄리티라고 할까요? 디테일도 많고, 플레이어를 압도하는 포스를 뿜어댑니다. 특히나, '폭룡 베일'의 경우는 디테일이 많은데요, 아래 첨부한 영상이 있으니 시청해 보시기 바랍니다.
가슴이 웅장해지는 배경음악
<엘든 링>의 큰 특징이죠. "가슴이 웅장해지는" 느낌의 배경음악 말입니다. 특히나 보스전에서는 보스들의 위용을 느낄 수 있게 해주는 웅장한 배경음악들이 나옵니다. 아트워크 만큼이나, 엘든링 음향 팀은 대단한 사람들인 것 같습니다. 음악은 역시 들어봐야겠죠? 아래에 제가 제작한 리뷰 영상을 첨부합니다.
마무리
스포가 될 수 있어 엔딩에 대한 자세한 이야기를 할 수는 없지만, 저에겐 좀 충격적이었습니다. 저 뿐만 아니라 다른 유저들의 후기를 봐도 충격이었다고들 합니다. 게다가 <엘든 링> 특징이, 기본적으로 스토리 흐름을 파악하기가 어렵습니다. <프롬>에서 만든 소울 시리즈의 특징이기도 하죠. 아무튼 직접 플레이 하면서 이번 DLC의 스토리와 엔딩을 즐겨보시기 바랍니다.
저는 출시 초반에 빠르게 엔딩을 본 입장으로서, '가호'에 대한 상향 조정이 있기 전에 게임을 즐겼기 때문에 조금 힘들었습니다. 너무 매운 맛의 난이도 때문이었는데요. 그럼에도 충분히 즐거운 경험이었습니다. 역시 엘든링은 엘든링이니까요.
오늘도, 읽어주셔서 감사합니다.
좋은 하루 되시기를
본 포스팅은 제가 이전에 운영하던 네이버 블로그의 포스팅을 이관(이사)한 내용입니다.