Intro.
지난 <스텔라 블레이드> 리뷰 상편(Vol.1)에 이어 마저 하편(Vol.2)으로 진행합니다. 서론은 지난 Vo1.에서 길게 말했으니, 바로 본론인 리뷰 내용으로 넘어가겠습니다. 지난 리뷰를 아직 보지 않으셨다면, 아래 Vol.1 포스팅을 먼저 봐주시면 감사하겠습니다. 🙏
게임 리뷰
4. 시각적 요소
<스텔라 블레이드>의 배경은 종말의 지구를 배경으로하며, 포스트 아포칼립스의 모순적인 아름다움으로 가득 차 있습니다. 황폐화된 땅 황무지, 모래 폭풍과 오아시스가 있는 대사막, 폐허가 된 지하철의 모습, 기계로 구성된 '궤도 엘리베이터'와 '레보아'. 그리고 이런 종말의 지구를 누비는 천사 ‘이브’의 아름다움은 말로 표현할 길이 없습니다. 👏
"그래픽과 장인정신"
<스텔라 블레이드>의 그래픽은 단연코 뛰어납니다. 제가 최근에 플레이했던 게임들을 생각해봐도, 그중에서도 최상급이라 할 수 있겠습니다. <고스트 오브 쓰시마 : 디렉터스 컷>, <더 라스트 오브 어스 : 파트1 리메이크>, <더 라스트 오브 어스 파트2 : 리마스터> 등과 비교해도 크게 밀리지 않습니다. 아니 오히려 더 좋다고 할까요? 굉장히 선명하고, 디테일과 색감이 살아있는 그래픽 표현을 보여줍니다. 게다가 이렇게 훌륭한 그래픽임에도 끊김 현상이 없는, 수준 높은 최적화를 이루어냈습니다. 무려 '균형' 모드로 60프레임을 뽑아냅니다.
그리고 특히 이브의 포니테일 모발 표현은 미쳤습니다! 이렇게 긴 머리카락을 이렇게 자연스럽고 세세하게 표현한 게임은 없었던 것으로 알고 있는데요. 김형태 디렉터에 의하면 모발 물리학 구현 때문에 개발이 1년이 더 늦어졌다는 이야기가 있습니다. 이게 농담 같지만 실제로 머리카락 구현은 게임 개발에서도 가장 어려운 것으로 꼽히는 부분이죠. 그러니까 이건 시프트업과 김형태의 엄청난 '장인정신'을 보여주는 부분입니다. 물론 누군가는 이걸 ‘고집’이라 말할 수도 있겠습니다만.. 고집과 장인정신은 한끗 차이가 아닐까 생각합니다. 결과적으로 게이머들은 이브의 머리카락 움직임 하나하나에 감탄하게 되었으니까요. 😊
"신선한 디자인"
<스텔라 블레이드>의 배경은 지구입니다. 종말이 다가온 지구. 황무지와 대사막, 그리고 표현하기 어려운 몽환적인 공간과 기계로 구성된 지역들도 있습니다. 마을이나 오픈필드에서 보여주는 큰 배경도 정말 아름다웠지만, 저는 특히 보스전을 위한 공간이 맘에 들더라고요. 😎
보스전 이야기가 나왔으니, 크리처 디자인도 이야기하지 않을 수 없죠. 모든 크리쳐가 정말 신선했습니다. <스텔라 블레이드>를 진행하는 동안 식상했던 몹 디자인은 없었습니다. 알파 네이티브 같이 중요한 보스 뿐만 아니라 소형몹 하나하나 모두 말이죠. 심지어 저는 <스텔라 블레이드>를 3회차까지 즐겼습니다. 이정도면 질릴법도 한데, 다양한 몹과 '이브'의 아름다운 의상들이 더해지니 그렇게 지겹지는 않았습니다.
의상 이야기도 넘어갈 수가 없네요. <스텔라 블레이드>에는 총 74종의 의상이 존재합니다. 몬스터나 아이템 숫자가 아니고 '의상' 숫자입니다. 일반판 기준 73개이며, 디럭스로 구매하시면 특전으로 1개가 추가로 주어집니다. 게다가 지난 24일 패치로 인해 5벌의 의상이 추가되어, 현재는 총 79개가 되겠네요. 물론 이 모든 의상들은 1회차만에 얻을 수는 없습니다. 모든 의상을 얻으려면 ‘다회차’ 플레이가 필요합니다. 아무튼 이 모든 의상들이 하나같이 개성을 가지고 있으며, 정말이지 평범한 옷이 단 1개도 없습니다. 👍
참고로 제가 4회차까지 즐기면서 모든 영상을 남겼고, 스크린 샷도 찍어놨는데, 그 자료를 날리는 바람에... 다른 곳에서 퍼온 사진으로 대체했습니다. 정말 다양한 의상이 있는데 그것들을 다 퍼올 수가 없어서 아쉽네요. 😭
또한 위의 설명은 지난 5월 24일 패치 기준이고, 최근 여름 업데이트에서 비키니 의상이 2종 추가되어, 최종 81개의 의상이 존재합니다. 엄청나죠? 👏
5. 색다른 OST
<스텔라 블레이드>의 음악은 평범하지 않습니다. 섬세하고 서정적인 보컬 곡부터 강렬한 비트의 힙합 스타일 음악까지, 다양한 장르의 배경음악을 통해 풍부한 청각적 경험을 제공합니다. 음악은 사람의 마음을 흔드는 힘이 있죠. 김형태 디렉터는 스텔라 블레이드의 OST를 통해 더 많은 감정을 전달하고 싶었던 것 같습니다.
<스텔라 블레이드>의 음악에는 유독 보컬 곡이 많습니다. 보통의 게임들은 보스전에서 그 무게감을 강조하는 일명 “가슴이 웅장해지는” 배경음악을 깔기 마련인데, 스텔라 블레이드의 배경음악은 그런 웅장함보다는 섬세하거나 서정적이며 트렌디하다고 할까요?완전히 새로운 경험이었습니다. 🎶
"OST 컬래버레이션"
<스텔라 블레이드>의 OST 제작은 <시프트업>과 <모나카 스튜디오>가 협업해 진행했다고 합니다. 김형태 디렉터의 말에 따르면, 전체 OST 중 약 40퍼센트 정도는 모나카 스튜디오에서 제작했다고 하는데요, <모나카 스튜디오>의 대표인 '오카베 케이이치'는 대표적으로 <철권> 시리즈와 <니어> 시리즈의 작곡에 참여한 인물입니다.
특히나 니어 시리즈의 음악성은 많은 게이머들이 인정하는 부분이기 때문에, 스텔라 블레이드의 작곡에 참여했단 사실만으로도 기대할 수 밖에 없었습니다. 물론, '오카베 케이이치'는 니어의 음악을 직접 작곡했기 때문에, 니어의 영향을 받은 스텔라 블레이드의 작곡에는 오카베가 아닌 다른 작곡가들이 참여한 것으로 보입니다.
OST는 실제로 들어보는 것이 좋겠지요, 포스트 하단에 링크한 영상을 참고 부탁드립니다. 😄
6. 최적화 및 듀얼센스 지원
<스텔라 블레이드>의 플레이 경험은 한마디로 '깔끔'했습니다. 수준 높은 최적화를 통해 끊김 없이 안정적인 플레이를 제공하며, 듀얼센스 컨트롤러는 거의 모든 상황에서 생생하게 반응하여 플레이어를 게임 속으로 깊게 몰입시킵니다.
<스텔라 블레이드>는 첫 콘솔 개발임에도 훌륭한 최적화 수준을 보여줬습니다. 이동기 테크니컬 디렉터의 말에 따르면, <시프트업>은 이미 엔진 개발에 대한 많은 노하우를 가지고 있었다고 합니다. 콘솔 게임 개발은 처음이라 할 지라도 <언리얼 엔진 4>에 대한 기술력은 이미 갖추고 있던거죠. 더불어 소니의 '세컨드 파티'로써, 소니와의 협업을 통해 많은 부분에서 지원을 받은 것으로 보입니다. 하지만 여전히, 최적화라는 건 결국 개발자들의 노력에 달려있다고 생각합니다. 참고로 저는 <균형 모드>로 플레이 했는데, 대부분의 장면에서 프레임 드랍은 없었습니다. 개인적인 추천이긴 한데, 웬만하면 균형 모드로 하시면 될 겁니다. 👍
"최적화는 개발사의 기본 소양 아닐까?"
최근 최적화 수준이 떨어지는 게임들이 종종 있습니다. (드래곤즈 도ㄱ... 읍읍...!) 이들은 <스텔라 블레이드>와 장르도, 엔진도 다르고 소니의 지원에서도 다릅니다. 그래서 직접적인 비교는 하지 않겠지만, 그냥 <스텔라 블레이>드만 놓고 평가를 하더라도, 최적화는 굉장히 칭찬할 만한 부분이라 생각합니다. 👍
"완벽한 듀얼센스 지원"
소니의 '세컨드 파티'답게, 듀얼센스 지원도 훌륭했습니다. 적의 공격을 패링을 하는 타격감은 물론이고, 지형이 흔들리거나 부숴지는 상황이나, 비가 오는 날씨 등 거의 모든 장면에서 듀얼센스가 생생히 반응했습니다. 특히 비가 올때는 라오어(더 라스트 오브 어스) 못지 않은 듀얼센스 감각이 느껴졌고, 조금의 진동이라도 있는 상황이면 100이면 100 듀얼센스가 반응하여 햅틱 피드백의 정석을 보여줬습니다.
(아... 캡쳐 자료 날려먹어서 사진을 퍼오는 게 너무 슬픕니다)
또한, 어댑티브 트리거 역시 꽤나 적절한 지원을 보여줍니다. 드론으로 원거리 무기를 사용할 때는 물론이며, 오아시스 등의 낚시터에서 낚시를 할 때 물고기와의 힘겨루기에서 엄청난 손맛을 느낄 수 있습니다. '낚시' 콘텐츠는 정말 꼭 해봐야하는 미니게임입니다. 😎
7. 그럼에도 아쉬운 점
"준수하기만 한 스토리"
달리 말하면 "스토리텔링"이 아쉽다고 하면 맞는 표현일까 싶습니다. 앞서 1번 챕터 <세계관 및 이야기>에서 다뤘듯, 스토리 자체는 괜찮은데 이를 풀어내는 전개가 아쉬웠다고 생각합니다. 그래서 스토리도 그냥 저냥 무난하게 느껴지는 것이지요.
"아쉬운 더빙 연기와 표정 묘사"
성우분들의 더빙 연기의 경우는 단순히 나쁘다 좋다로 말하기엔 조금 복잡합니다. 예를 들어 '릴리'의 경우는 비교적 '이브'나 '아담'에 비해서 더빙이 잘 어울리는 편이었습니다. '오르칼' 성우 님도 그렇고요. 그런데 문제는 어색한 표정 모션과 더불어, 상황에 어울리지 않는 톤의 연기 때문이라고 할까요? 성우분들께서 연기를 못한다기 보다는 아마도… 더빙을 녹음하는 과정에서 이슈가 있지 않았을까 하는 제 개인적인 생각입니다. 방금 이야기했듯 표정 묘사도 아쉬웠습니다. 입모양이 좀 더 싱크가 맞게 움직였으면 하기도 하고요.. 제가 최근에 플레이했던 게임들이 그런걸 너무 잘해서 그런지 눈이 높아져있는 것 같기도 합니다. 예를 들면 라오어...😅
"반박자 느린 패링 타이밍"
패링 타이밍에 대해서는 지난 3월 데모 버전이 공개된 뒤에도 많은 말이 나왔습니다. 이게 의도한 박자인지 아니면 개발의 한계인지 제가 정확하게는 모르겠습니다. 정식 출시 후에 데이원 패치로 조금 더 빠른 반응을 하도록 변경되긴 했는데요, 그럼에도 제 생각엔 아직도 패링 박자가 느리다는 생각이 듭니다. 하지만 어쩌면 이건 제 피지컬 이슈일지도... 모르겠네요. 😭
"예민한 조작감과 상호작용"
많은 분들이 퍼즐이나 로프에 매달리는 탐험 과정에서, 예민한 또는 이상한(?) 조작감에 스트레스를 받고 있습니다. 퍼즐과 길찾기가 적으면 모르겠는데 비중이 적지는 않은 편이라, 조작감을 개선할 수 있다면 좋겠습니다. 🤦♂️
"포토모드 주세요, 현기증 난단 말예요!"
포토모드 빨리 만들어주세요. 원래 이 포스팅은 지난 5월 말에 작성한 글입니다. 근데 아직도(현재 8월) 안나왔거든요! 빨리 만들어주십쇼! 얼른! 👀
아래는 제가 만든 <스텔라 블레이드> 리뷰 영상입니다. 앞서 글로만 표현해 설명이 어려웠던 OST 등의 요소를 영상으로 확인해 보세요!
마무리
<스텔라 블레이드>를 플레이 하던 4월에서 5월 사이에 시간이 훌쩍 지나간 것 같습니다. 어떻게 보면 다른 게임들의 특징을 잘 가져와 만든 '비빔밥' 같은 게임이라고도 할 수 있겠습니다. 하지만 그냥 가져다 쓰기만 해서는 이렇게 재밌는 게임이 나오기 어려웠다고 봅니다. 분명히 <시프트업>과 디렉터 김형태 님, 그들만의 색깔이 있는 게임입니다. 작년 <P의 거짓>과 <데이브 더 다이버>의 흥행으로 시작해, 올해 <스텔라 블레이드>까지 K-콘솔게임들이 흥행하고 있습니다. 앞으로도 이런 국산 게임이 더 많이 나왔으면 좋겠습니다. <시프트업> 흥해라!🔥
오늘도,
읽어주셔서 감사합니다. 🙏